Devido a isso, a crescente disponibilidade de plataformas de streaming de vídeo on-line, especialmente a Twitch, tornaram-se centrais para competições 💶 de e-sports atuais.
[5] O primeiro jogo a ser considerado um esporte eletrônico foi o Netrek, pela revista Wired em 1993.[6]
O 💶 mercado global de esporte eletrônico gerou um lucro de 325 milhões de dólares em 2015 e, em 2018, já teve 💶 receita de 906 milhões de dólares[7]; o público mundial de esportes eletrônicos em 2015 foi de 226 milhões de pessoas.[8]
Rotular 💶 jogos eletrônicos competitivos como um esporte é um tópico controverso.
[21] No Campeonato Mundial de 2015 organizado pela Federação Internacional de 💶 Esportes Eletrônicos, um painel com convidados da sociedade internacional de esportes discutiu o futuro reconhecimento do esporte eletrônico como um 💶 esporte legítimo.[22]
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